Kategórie
Na schôdzky

Vlajková abeceda – semafor

V časoch dávno minulých sme sa na schôdzkach okrem iného učili používať aj vlajkovú abecedu – tzv. semafor. Bol to kopec zábavy, keď sme si to trénovali v klubovni, neskôr v teréne a pri hrách. Semafor býval aj jednou z disciplín svojsíkových závodov.

Skúste si to aj vy na družinovke vonku – určite zažijete kopec zábavy. Vyrobte si vlajky na jednej z družinoviek v klubovni a hurá na cvičenie do prírody …

Stiahnuť PDF s vlajkovou abecedou – semaforom

 

Kategórie
Na schôdzky Návody

Začni si aj ty plniť Modrý život

V knižke „Přístav volá“ Jaroslava Foglara žil výnimočne dobrý a ušlachtilý chlapec Láďa Vilemín, ktorý si zostavil niekoľko pravidiel, ktoré každodenne plnil a dodržiaval. Tomuto každodennému systému začal hovoriť Modrý život, ako pripomienku morálnych i fyzických vlastností každého chlapca a dievčaťa, po vzore šlachticov s modrou krvou. Podľa neho si potom zariadili svoj denný program i jeho kamaráti a aj mnoho čitateľov, ktorí sa podrobnosti o Modrom živote dozvedeli z knihy „Kronika Ztracené stopy“.

Začni aj ty plniť úlohy Modrého života a každý deň sa snaž splniť všetkých týchto 7 predsavzatí:

  1.  ráno budeš poctivo cvičiť nejmenej štvrť hodiny. (ak sa ti to niekedy nepodarí pre nedostatok času, možeš cvičiť v priebehu toho istého dňa).
  2.  Ráno a večer si poriadne vyčistíš zuby.
  3.  Umyješ sa celý studenou vodou.
  4.  Nepovieš behom dňa ani jedno hrubé či dokonca neslušné slovo.
  5.  Neurobíš nič nečestného: nebudeš klamať, nikoho neurazíš, nikomu ani slovom neublížiš, nepoškodíš žiadny majetok, či už verejný elebo osobný.
  6.  Každý deň vykonáš aspoň jeden, hoci aj malý dobrý skutok.
  7.  Každý deň sa pokusíš zažiť niečo radostné – prečítaš si kúsok nejakej knižky, zabavíš s dobrými kamarátmi, dozvieš se nejakú dobrú správu, niekto o tebe povie niečo pokné, v škole dostaneš peknú známku, prežiješ krásnu a zaujímavú výpravu alebo schôzku so svojou družinou alebo oddielom apod.

Priprav si tabuľku na celý mesiac, a každý deň večer si vyfarbi modrou farbou políčka ktoré si za tento deň splnil. Snaž sa stále zlepšovať, aby si mal čím viac políčok v tabuľke modrých.

Spracované podľa knihy J. Foglara – Kronika ztracené stopy

Kategórie
Na schôdzky

Metodické príručky z Junáka na stiahnutie

Pre všetkých radcov a vodcov dávam do pozornosti zaujímavú zbierku e-kníh a príručiek so skautskou tématikou od českého Junáka. Zaujímavé a inšpiratívne čítanie s množstvom odborných rád, nápadov a námetov…

Kategórie
Na schôdzky

Mapové značky

Na turistických mapách, ktoré používame k orientácii je mnoho ikoniek a znakov – značiek, podľa ktorých sú označené objekty na mape. Je dobré poznať tieto značky aby sme sa vedeli podľa mapy orientovať a pracovať s ňou.

Na turistických mapách nájdete tieto značky:

Stiahnuť si môžete aj celú legendu k mapovým značkám v PDF.

Online turistickú mapu nájdete na stránkach www.turistickamapa.sk

Naučte sa počas schôdzok pracovať s mapou, určovať objekty podľa mapy, správne zorientovať mapu, zistiť výškový profil trasy… Vaši radcovia vám s tým určite radi pomôžu.

Kategórie
Na schôdzky Návody

Založenie ohňa na snehu

Pre založenie ohňa na snehu je najlepšie použiť konáre, ktoré sú nad úrovňou snehu – suché konáre priamo zo stromov, polámané vetvičky zachytené na stromoch atď. Nebudú tak navlhnuté, ako tie, čo sú na zemi pod snehom. Odlamovať môžete len skutočne suché konáre!!!

   

Odhrnieme sneh z ohniska.Pripravíme si rošt z hrubších konárov. Zabraňuje tomu, aby topiaci sa sneh nezahasil oheň.
Na rošt si potom pripravíme samotný oheň.

Keď už je vytvorené dostatočné jadro, môžeme použiť aj vlhšie konáre zo zeme, doporučujem dať ich predsušiť do blízkosti ohňa.
A môžete veselo opekať, variť alebo sa len zohriať 🙂

S modrou oblohou

Herkules

 

Kategórie
Na schôdzky

Zakladatelia skautingu

Niektorým nováčikom chýbali v zápisníkoch zakladatelia skautingu.  Tak tu ich máme:

 

Vytlačiť, nalepiť do zápisníka !!! S históriou, ako skauting vznikol a kto ho založil Vám už radi pomôžu Vaši radcovia – radkyne… Zakladatelia skautingu PDF – tlač A4

Kategórie
Na schôdzky

Hry pre včielky a vĺčatá 1.

Zopár overených tipov na hry pre včiely a vĺčatá…

Hry pre včielky a vĺčatá:

Tichá pošta
Deti sedia vedľa seba. Vedúca povie ticho do ucha prvej ľubovoľnú vetu alebo odkaz, táto to povie susede vedľa seba, tá zasa ďalšej. až posledná povie vetu nahlas alebo vyplní odkaz. Najprv posielame vety krátke a jednoduché, potom ich predlžujeme a komplikujeme.

Hra na voľné miesta
Deti sedia v kruhu vedľa seba tak, aby jedno miesto zostalo voľné. Tá. ktorá má po svojej pravici voľné miesto, zavolá: Mám voľné miesto vedľa seba a volám, napr. Január, teba! (Pred hrou si deti dajú mená mesiacov alebo dni – podľa počtu hrajúcich sa deti.) Volaná musí čo najrýchlejšie obsadiť voľné miesto, ale jej susedka z ľavej strany sa snaží jej v tom zabrániť. Ak ju včas zachytí, musí volaná zostať na pôvodnom mieste a volajúca volanie zopakuje a volá iné meno. Ak sa volanej podarí ujsť. musí vyvolávať tá. ktorej sa po pravici uvoľnilo miesto.

Skladačka
Každej včeličke dáme v obálke postrihanú pohľadnicu či fotografiu. Úlohou je poskladať obrázok správne a čo najskôr.

Hľadanie hodiniek
Hodinky položíme na stôl (tikacie hodinky – budík a pod., nie digitálky). Jednej včielke zaviažeme oči – hľadá podľa zvuku, siaha kolmo, aby ich nezhodila. Meriame čas, za aký ich ktorá nájde a podľa toho bodujeme.

Čuchová kimovka
Včielkam zaviažeme oči a dáme im privoňať k predmetom najskôr s výraznou vôňou, neskôr s jemnejšími vôňami, prípadne ku kvetom. Včielky si zapisujú v príslušnom slede predmety či kvety, ktoré podľa vône poznali. Je to súťaž o najlepší čuch. Túto hru v obmene možno hrať ako sluchovú i hmatovú.

Čo sa tu zmenilo?
Jedna včielka vyjde z klubovne von a ostatné zatiaľ premiestnia určitý predmet v miestnosti (alebo premenia). Keď sa vráti, musí uhádnuť. čo sa zmenilo. Hra sa môže hrať s obmenou, „čo sa na mne zmenilo“. Vtedy si niektorá zo včielok niečo oblečie, vymení s druhou, prehodí. ináč sa učeše a pod.

Kategórie
Na schôdzky

Skautské hry 1.

Zopár osvedčených hier na schôdzky i na výlety pre skautov a skautky…

HRY do klubovne

Hry pre skautov:

Telegram
Radca nadiktuje 10 slov, ktoré si hráči napíšu. Na dané znamenie začnú prepisovať slová morzeovkou. Boduje sa čas potrebný na prepísanie i správnosť prepisu. Najlepší čas toľko bodov, koľko je hrajúcich, ďalší vždy o bod menej. Za každé dobre napísané slovo 1 bod.

K cieľu naslepo
Radca pripevní na stenu, asi vo výške tváre, papierik o rozmeroch 10 x 10 cm. Potom zo vzdialenosti asi 10 krokov ide k papieriku prvý hráč so zavretými očami a natiahnutou pravicou a snaží sa ukazovákom dotknúť papiera. Potom sa vystriedajú aj ostatní členovia družiny.

Desať čísel
Radca prečíta 10 čísel, dvojciferných (napr. 87, 45, 12, 35, 68 …) Potom sa každý chopí pera a snaží sa napísať toľko čísel, koľko si zapamätal.

Čo to bolo?
Hráči so zaviazanými očami si sadnú okolo stola. Radca potom posiela od jedného k druhému rôzne veci, napríklad píšťalku, gombík, zápalku, ceruzku … Vecí je 20. Hráči musia byť ticho, každú vec ohmatajú a pošlú ju ďalej. Potom radca veci zbalí, hráči zložia z očí šatky a začnú písať čo si z vecí zapamätali.

HRY do prírody

Pátranie po hvízdajúcom
Vedúci dá niekomu píšťalku, ale tak, aby to ostatní nevideli. Ten má za úlohu čas od času písknuť, ale tak aby ostatní hráči nezistili kto píska. Všetci sa rozídu do priestoru asi 1 x 1 km. Hráči sa musia pohybovať individuálne. Hráč s píšťalkou musí postupovať obozretne a s kľudom, inak bude skoro odhalený. Úlohou všetkých hráčov je zistiť v čo najkratšom čase kto píska.

Chytanie vedúceho po sluchu
Ihrisko je kruhové menších rozmerov, s mäkkým podkladom. Všetci hráči si dobre zaviažu oči, len vedúci vidí. Pohybuje sa po ihrisku a čas od času hvizdne na píšťalku. Ostatní sa ho čo v najkratšom čase snažia chytiť.

Dĺžka prútov
Vedúci pripraví 10 prútov rôznej dĺžky- od niekoľko cm do 2 m. Hráči so zaviazanými očami majú iba hmatom odhadnúť ich dĺžky. U každého hráča môžeme vypočítať % presnosti.

Protichodné rozkazy
Vedúci si pripraví pre každého z hráčov rozkaz. Každý rozkaz musí mať aj svoj protiklad (napr. vylez na strom , nedovoľ nikomu, aby vyliezol na strom, založ oheň, nedovoľ nikomu, aby založil oheň…)Ak má všetky rozkazy napísané na lístkoch, dá každému z hráčov jeden z nich. Hráči sa rozpŕchnu a hra sa začína. Hra končí za 10 – 15 min. Vyhrávajú tí, ktorým sa podarilo rozkaz splniť.

Prepadové člny
Dva kruhy priemeru 6 m vzdialené od seba 30 m predstavujú dva ostrovy. Každý ostrov obsahuje rovnaký počet bojovníkov. Na začiatku hry vyšle veliteľ jedného hráča, ktorý má zaútočiť na nepriateľský ostrov. Čím bližšie sa priblíži, tým má väčšiu šancu trafiť niektorého zo súperov loptou. Hodí loptu a ak zasiahne nepriateľa jeho družstvo získava jeden bod, ale ak ho pri spiatočnej ceste chytia hráči 2 družstva tak mu bod odčítajú. Ak netrafí a pri spiatočnej ceste ho nechytia bod nezískava nikto. Víťazí družstvo ktoré získalo najviac bodov.

Honba na medvede
Z tábora sú vyslaní dvaja hráči, ktorí predstavujú medvede do vymedzeného priestoru 2-3 km2. Čím je terén členitejší, tým lepšie. Niekoľko minút po odchode medveďou do určeného priestoru sa táborníci rozdelia do dvojíc. Úlohou dvojice je dotknúť sa niektorého medveďa (musia sa ho dotknúť naraz, alebo v intervale 5 sek.). Ale ak sa jeden z dvojice vzdiali, medveď sa ho môže dotknúť a dvojica sa musí vrátiť na štart
a začať medveďou hľadať znovu. Víťazí dvojica, ktorá medvede zneškodní.

Lov v džungli
Do vymedzeného priestoru 1 x 1 km rozloží vedúci so svojím pomocníkom farebné lístky rozmerov 10 x 10 cm(biele, žlté, červené, zelené, modré, šedé ), ktoré predstavujú zver. Pre každého hráča je asi 5 lístkov. Hodnota každého lístka je rôzna (najväčšiu hodnotu má šedý lístok). Úlohou hráča je pozbierať čo najviac lístkov, ale je tu ešte nebezpečenstvo tigra (keď sa niektorého hráča dotkne musí mu dať všetky papieriky a začať odznova). Víťazí hráč, ktorý po sčítaní lístkov má najviac bodov.

Džungľa
Vedúci zoznámi účastníkov s rozsahom ihriska (2 km) a rozdá im po pruhu farebného papiera. Celkom sú štyri farby – červená, modrá, zelená a biela. Každý hráč dostane papiere tak, aby ich ostatní nevideli a hneď si ich skryje. Hráč má chytať hráčov, ktorí majú nepriateľskú farbu, ale musí sa kryť aj pred hráčmi, ktorí ho chytajú (napr. červená prenasleduje zelenú a uteká pred modrou, modrá prenasleduje červenú a musí sa mať na pozore pred bielou, biela prenasleduje modrú a prchá pred zelenou, zelená chytá modrú a kryje sa pred červenou). Asi za päť minút po rozpŕchnutí hráčov sa hra začína. Každý hráč vytiahne papier a dá si ho do ruky. Hráč, ktorého sa dotkol súper je z hry vyradený. Nakoniec zostanú dve farby, ktoré potom už nebojujú, víťazí tá, ktorá má v hre väčší počet bojovníkov.

Na zajatcov
Bojová hra v ľahkom odeve a v teniskách. Vhodný terén je z dostatočnými úkrytmi. Oddiel sa rozdelí do dvoch družstiev
A-B. Všetci sa zhromaždia na mieste, kde je narysovaný kruh s priemerom 6 m, ktorý predstavuje vezenie. Jeden z družstva A počíta nahlas do 100. V tejto dobe sa príslušníci družstva B rozpŕchnu a ukryjú (max. 200 m. od vezenia). Keď skončí pri čísle 100, družstvo A začne hľadať súperov. Kto je objavený, ten opustí úkryt a prchá. Keď je chytený a zvalený na zem-je zajatec. Je odvedený do kruhu. Niekoľko hráčov z družstva A je na stráži pred vezením. Hráč je oslobodený vtedy, ak niekto z družstva B vbehne do kruhu a zvolá „Volný!“( môže byť oslobodený len jeden). Hrá sa buď do úplného pochytania družstva A, alebo na čas. V prvom prípade víťazí družstvo, ktorému sa podarí súperov zajať skôr. V druhej variante víťazí to, ktoré v stanovenom čase (30 min.) zajalo viac protivníkov.

Kúzelník na skale
Hra sa hrá v zarastenej krajine. Vyberie sa jeden hráč, ktorý predstavuje kúzelníka a pomocník, ktorí sa postavia na miesto z dobrým výhľadom. Pomocník vysiela signály morzeovkou najlepšie po jednom slove v krátkych intervaloch (2-3 min.). Ostatní hráči majú za úlohu priblížiť sa čo najbličšie ku kúzelníkovi, aby videli signály a mohli ich zapisovať. Kúzelník má ďalekohľad, ktorým sleduje hráčov. Keď niektorého hráča uvidí a povie jeho meno hráč automaticky z hry vypadáva. Po poslednom signále už kúzelník nikoho nehľadá. Vyhráva hráč, ktorý nebol videný, správne rozlúštil signalizovanú správu a splnil úlohu, ktorá bola vysielaná.

Pašeráci a pohraničná stráž
Hrá sa v krajine húštin a úkrytov. Hráči sa rozdelia na dve rovnaké skupiny. Jedna skupina predstavuje pašerákov, ktorí prenášajú predmety (vrchnák z fľaše, ceruzku…) a druhá skupina predstavuje strážcov, ktorí vopred vedia, aké predmety sa prenášajú. Vymedzí sa územie napr. cesta, potok alebo konce územia vyznačíme farebnými stuhami. Po začatí hry sa strážcovia rozmiestnia a ukryjú. Pašeráci môžu ísť v skupinách alebo po jednom. Zdatnejší môžu dostať až 3 predmety, tí slabší po jenom. Majú za úlohu preniesť predmety (ktoré si ukryjú v oblečení) tak, aby ich strážcovia nechytili. Keď strážcovia chytia pašeráka, prehľadávajú ho najviac 2 minúty. Keď uňho nič nenájdu vráti sa 50 m späť a snaží sa prebehnúť znovu. Ak prenesie pašerák predmet na určené miesto vracia sa späť tak, aby ho nechytili. Keď ho chytia vracia sa 20 metrov . Pašeráci vyhrávajú vtedy, ak prenesú 3 x viac predmetov, koľko im pohraničiari vzali.

Neviditeľné zástavky
K tejto hre potrebujeme asi 30 malých zástaviek rozmerov
10 x 15 cm z hnedých a zelených látkových odstrižkov. Vedúci rozmiestni na ploche asi 1km2 na viditeľných, ale nenápadných miestach všetky zástavky. Všetci hráči sa rozpŕchnu do vyznačeného priestoru a hľadajú zástavky. Na hľadanie majú čas asi 30 min. Víťazí ten hráč, ktorý vedúcemu donesie najviac zástaviek.

Hľadanie zástaviek
Vedúci rozdelí táborníkov do štyroch rovnako početných skupín
( 5-10 ). Každé družstvo dostane dve zástavky, ktoré sú očíslované. Hra sa začína zhromaždením všetkých družstiev na určenom mieste. Každé družstvo sa postaví čelom k jednej svetovej stane. Každé družstvo sa vydá na pochod, ktorý trvá tri minúty v určenom smere (nesmú sa vychýliť viac ako 5 metrov od osi pochodu). Po týchto troch minútach sa družstvá rozbehnú hľadať zástavky súperov. Za každú zástavku, ktorú objavia družstvo získa 10 bodov. Za zástavku, ktorú nikdo nenašiel získava družstvo, ktoré hu schovalo 10 bodov. Hra sa končí za 30 minút zvukovým signálom.

Kukučka
Jeden hráč je kukučka. Schová sa v lese a každých 30 sekúnd musí zakukať. Svoje stanovište môže po každom zakukaní meniť. Úlohou ostatných hráčov je Kukučku nájsť a chytiť ju.

Desať
Hra pre družiny, i pre celý oddiel, ktorá sa hrá za pochodu. Určí sa jeden, ktorý bude počítať do desať. Za týchto desať sekúnd sa musia ostatní hráči schovať tak, aby ich počítajúci nenašiel. Ten, koho počítajúci nájde ako prvého, sa stane počítajúcim. Hra sa môže hrať s rôznymi obmenami napr. za každého nájdeného sa môže počítajúci posunúť zo svojho stanoviska o 2 kroky
ľubovolným smerom a pod.

Lesná kymovka
Na lesnej ceste sa vytýči asi 100 metrov dlhý úsek. Označí sa začiatok aj koniec zástavkami. Vedúci hry na tomto úseku po oboch stranách cesty rozloží 20 vecí, ktoré do prírody nepatria (konzerva, papier, vreckovka, pero…). Úlohou súťažiacich je, aby za 2 minúty prešli tento úsek a zapamätali sa čo najviac vecí. Tieto veci potom v časovom úseku 5 minút napíšu na papier. Vyhráva ten ktorý napísal najviac vecí.

Kto prehovoril?
Hráči stoja v kruhu, v strede je jeden so zaviazanými očami. Vedúci „slepého“ dvakrát otočí okolo osi a potom potichu ukáže na niektorého hráča na obvode. Označený sa pýta: Kto prehovoril? Úlohou stredného je podľa hlasu poznať a pomenovať toho, kto prehovoril. Kto je spoznaný stáva sa „slepcom“. Hlas sa môže rôzne meniť.

Prepaľovanie povrazu
Hráči sa rozdelia do trojčlenných skupín. Každá skupina si spraví
poľné ohnisko a vo výške 1m. nad ním natiahne povraz (nie umelý). Na pokyn vedúceho sa skupiny rozbehnú do okolia pre drevo a snažia sa čo najrýchlejšie rozložiť oheň a prepáliť povraz.

Dojdi naslepo k plechovke
Vedúci zabodne na rovnej lúke tyč a na ňu plechovku. 20metrov od tejto tyče označí štart. Každý hráč má zaviazané oči. Jeho úlohou je buchnúť do plechovky palicou, ktorú má v ruke. Vyhráva ten, kto má najlepší čas.

Presné obraty
Na rovnej lúke rozprestrieme noviny. Jeden hráč zo zaviazanými očami sa na ne postaví. Potom vyjde priamo vpred – po piatich krokoch sa obráti presne o 90o vpravo a urobí ďalších 5 krokov, nový obrat o 90 o vpravo, 5 krokov, obrat a poslednými piatimi krokmi sa má vrátiť na noviny, z ktorých vyšiel.

Približovanie sa k lovcovi
Na vhodnom mieste stojí lovec so zaviazanými očami a s puškou (palica). Ostatní hráči sa rozpŕchnu do okolia na obvod kruhu 150 – 200 m. od lovca. Ich úlohou je dostať sa k lovcovi čo najbližšie. Keď lovec niekoho začuje, ukáže tým smerom palicou a rozhodca stojaci za ním určuje, kto bol a kto nebol zasiahnutý. Meno toho kto je zasiahnutý ohlasuje rozhodca hlasným volaním. Menovaný hráč je z hry vyradený. Ten kto sa priblíži k lovcovi najbližšie vyhráva.

Štafetová správa
Hráči sú rozdelení do skupín po 5. Všetci idú spolu z rozhodcom a každých 150 krokov necháva každé družstvo jedného hráča. Posledných 150 krokov ide už iba rozhodca a po jednom hráčovi z každého družstva. Kde sa zastavia je štart. Rozhodca dá každému poslednému z družstva list so správou. Ich úlohou je sa správu naučiť a predať ju svojmu spoluhráčovi, ktorý je vzdialený 150 m. Ten ju odovzdá ďalšiemu a tak to ide až k poslednému. Ten správu napíše na papier a odovzdá ju rozhodcovi. Vyhráva to družstvo, ktoré predá správu najrýchlejšie a čo najpresnejšie.

Stromy
Dve družstvá stoja čelom k sebe. Rozhodca zvolá meno niektorého stromu, ktorý rastie v okolí. Na tento povel sa rady rozpŕchnu. Každý hráč beží k najbližšiemu menovanému stromu, dotkne sa ho a čo najrýchlejšie sa vráti naspäť do rady. Rada, ktorá prvá stojí vyrovnaná na svojom stanovišti vyhráva.

Boj o šatky
Ihrisko 30 x 30 m. Hráči sú rozdelení do dvoch družstiev. Každý má vzadu za pásom zastrčenú šatku. Na znamenie sa všetci príslušníci jedného družstva sa snažia zmocniť šatiek nepriateľa. Nie je dovolené svoju šatku pridržiavať rukami. Jedinou obranou je obrat, úskok alebo ústup. Hráč, ktorému je šatka vytrhnutá, je z ďalšieho boja vyradený. Víťazí družstvo, ktoré vyradí všetkých súperov.

HRY pochodové

Cesta
Jednej polovici hráčov daj nejaké drobné predmety, veľké asi ako krabička od zápaliek, druhá polovica sú strážci. Potom sa všetci vydajú na cestu. Hráči, ktorí majú predmet idú vpredu a snažia sa ho odložiť tak, aby to uniklo pozornosti strážcov. Môžu to urobiť do vzdialenosti 5 metrov od cesty. Odstup stráží je asi 25 metrov a nie je povolené ho znižovať. Za zákrutou cesty musí stráž prehľadať okolie cesty. Hrá sa na dobu, po ktorú sa ide na dohodnuté miesto. Potom si hráči úlohy vymenia. Víťazí strana, ktorá má viac bodov za úspešne odhodené predmety a za spozorované pokusy súpera.

Hľadanie lístkov
Priprav prúžky papiera asi 3×3 cm. Po ceste ich ukrývaj pred zrakmi hráčov na vhodné miesta tak, aby neboli zo vzdialenosti 3 metrov už vidieť. Hráči si majú pamätať tieto miesta a pri návrate po tej istej ceste lístky zbierajú. Víťazom sa stáva ten, kto ich nazbiera najviac. Platí pravidlo, že sa nikto nesmie vzdialiť viac ako 30 m od vedúceho hry.

Desať
Hrá sa za pochodu. Vedúci hry zakričí „DESAŤ“, zavrie oči počíta zostupne dole (10, 9, 8, 7…0) a ostatní hráči sa musia za tento čas schovať. Musia byť schovaní tak, aby ich počítajúci po otvorení očí nevidel. Ak počítajúci povie nula, hráči sa už nesmú pohnúť zo svojich úkrytov. Ten koho počítajúci ako prvého uvidí sa stáva v ďalšom kole počítajúcim. Pokiaľ to všetkým ide dobre a dlho nemožno nikoho nájsť môže sa čas v ďalšom kole skrátiť, alebo po každom najdutí môže počítajúci môže spraviť napríklad 2 kroky ľubovolným smerom.